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作戦

キャラクターの行動は、作戦を設定することで、 自動で行動を行うようにできます。


キャラクターは、作戦アイテムという要素を複数もつことによって、そのラウンドのアクションやリアクションを決定します。
基本的には、作戦アイテムには、トリガー、ターゲット、アクションの3つの要素で構成されます。

  • トリガー - 条件を判別します。複数設定可能。
  • ターゲット - アクションのターゲットを選択します。複数設定可能。
  • アクション どのようなアクションを取るかを設定します。

先頭の 作戦アイテムから順番に判別してきます。 まず、その 作戦アイテムが持っているトリガーを一つずつ判定していきます。
トリガーの判定に成功した場合、ターゲットを調べに行きます。 すべてのキャラクターの中から、ターゲットを使い絞っていきます。
すべてのターゲットで絞り込んだ跡に、有効なキャラクターや位置が残っている場合には、対応するアクションをセット します。
アクションをセットし場合、その作戦アイテムがストップアクションならば、その時点でラウンドの行動を送信します。
「このアクションを宣言したら、以降は宣言しない」にチェックがなければ、次の 作戦アイテムを調べに行きます。

例)以下の 3 つの 作戦アイテムを持ったキャラクターの行動
作戦アイテム 1(トリガー「ラウンドが2の倍数」「自分の HP が 50%以下」ターゲット「距離が1」「敵」アクション「スキル[バッシュ]」 「このアクションを宣言したら、以降は宣言しない」)
作戦アイテム 3(トリガーなし ターゲット「敵」「距離が3以下」アクション「アーススパイク」)
作戦アイテム 3(トリガーなし ターゲット「敵」「もっとも近い」アクション「攻撃」 「必要に応じて「移動」を宣言する」)


先頭から順番に調べていきます。作戦アイテム 1 のトリガーを確認します。すべてのトリガーが有効ならば、ターゲットを探しに行きます。ターゲットが 残っていたら、そのキャラクターに対して、[バッシュ]をセットし、「以降は宣言しない」」があるので次のアクションは調べず に、ラウンドのアクションを送信します。

もしトリガーが有効でないか、対象キャラクターがいなければ、作戦アイテム 2 を調べます。 トリガーがないので、該当キャラクターがいた場合、[アーススパイク]をセットします。その後のこの作戦をセットしたかどうかに限らず、次の作戦を確認します。作戦アイテム 3 では、最も近い敵を対象に「攻撃」をセットしようとします。この時、「必要に応じて「移動」を宣言する」を設定していると、距離が自分のRANGE以上に離れていたら、そのアクションの前に「移動」も追加します。自分のMOVEだけ移動しても、RANGEの外の場合は、行動自体はセットせず移動のみをセットします。

そして、最後の 作戦アイテムまで調べたので、ラウンドのアクションが決定されます。

リアクションの場合は、ひとつひとつのアクションに対して判定をしていきます。
(リアクションの場合は、「このアクションを宣言したら、以降は宣言しない」や「必要に応じて「移動」を宣言する」の設定はありません)

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